Run into Debt : un jeu pour comprendre la dette technique

Run into Debt n’est pas un jeu dans lequel on vous apprend à gérer votre argent et à ruiner vos voisins. Ce n’est pas le Monopoly ! Non, il s’agit simplement d’un serious game dans lequel on va courir (Run) et découvrir quelques principes à propos de la dette (Debt) technique.

Principe

Les participants vont découvrir comment l’accumulation de dette technique peut affecter leur travail. Ici, leur tâche consiste simplement à déplacer des notes repositionnables (type Post-It) d’un endroit à un autre de la salle. Comme on a dit qu’ils allaient courir, ils le feront en plusieurs sprints au fur et à mesure desquels certaines règles s’ajouteront.
Pensez à utiliser une salle assez grande pour permettre de courir un peu (pas besoin d’un stade non plus).
Il est conseillé d’avoir un groupe comportant entre 10 et 20 personnes même si le format est adaptable à toute autre assemblée.

Matériel

  • Des notes repositionnables (type Post-It), idéalement de deux couleurs différentes
  • De quoi mesurer le temps de chaque sprint (chronomètre, smartphone, montre, etc.)
  • Des chaises (plein !)
  • (Des tables même si ce n’est pas indispensable)

Run into debt 1
Préparation

  1. Séparez les participants en deux groupes. Ces deux équipes travaillent sur le même produit. Elles ne sont pas concurrentes.
  2. Disposez la salle comme sur la figure ci-dessus. Placez les chaises et les éventuelles tables au milieu de la pièce de façon à créer un « piste de course » faisant le tour de la salle. Collez un grand nombre de notes repositionnables sur les murs au niveau des zones « À Faire ». Si vous avez deux couleurs différentes, choisissez des notes d’une couleur pour une zone et de l’autre pour la seconde. Matérialisez les zones « Terminé » et « À Tester ». Vous pouvez par exemple coller une note repositionnable ou une feuille avec ces titres voir utiliser de l’adhésif pour peintre.

Sprint 1

Course 1

Chaque groupe se voit attribuer une zone « Terminé » ainsi que les zones « À Faire » et « À Tester » correspondantes. Ils se placent devant leur zone « Terminé », puis ont 2 minutes (vous pouvez choisir une autre durée -notamment en fonction de la forme physique des participants) pour amener le plus de notes repositionnables de leur zone « À Faire » à leur zone « Terminée ». Il n’y a que deux contraintes : chaque note repositionnable doit avoir fait une étape dans la zone « À Tester » de son équipe et on ne peut pas déplacer une note repositionnable qu’on vient juste de placer en zone « À Tester ». Cela dit, rien n’empêche de prendre une note déjà présente dans la zone (une note placée par un autre membre de l’équipe ou une note placée par le participant lui-même lors d’un trajet précédent).
Le déplacement d’une note de la zone « À Faire » à la zone « À Tester » représente donc la phase de réalisation, tandis que le déplacement de la zone « À Tester » à la zone « Terminer » figure une phase de test voire de recette.
Pensez à bien pousser les participants à courir. Ça s’appelle « sprint » pas promenade !

Débriefing 1

Recueillez les impressions des joueurs. Portez une attention particulière aux avis concernant les couloirs situés entre les deux zones « Terminé » et les deux zones « À Faire ». Requérez même l’avis des participants à ce sujet s’ils n’en parlent pas eux-mêmes. Ces deux zones représentent en effet des endroits très sollicités de la réalisation du produit (classe souvent modifiée par de nombreux développeurs en informatique par exemple). Eviter la sur-sollicitation de ces « passages obligés » représente un premier élément d’attention pour maîtriser la dette technique. Les embouteillages qui peuvent s’y former ralentissent la réalisation, il vaut mieux trouver un autre design répartissant le « trafic ». Par exemple, le « merge » d’une classe qui change très fréquemment est un cauchemar de développeur informatique.
Vous pouvez aussi noter le débit de cartes passées dans la zone « terminé » par minute. (Divisez simplement le total des cartes dans les zones « terminé » par le nombre de minutes qu’a duré votre sprint -je suggérais 2 minutes par défaut)

Sprint 2

Course 2

Le principe de déplacement des notes repositionnables d’une zone à l’autre reste le même. Seulement, cette fois, à force de courir n’importe comment sans faire attention, les équipes ont accumulé de la dette technique. Nous allons la symboliser par des chaises.
Comme sur la figure ci-dessous, déplacez les chaises précédemment bien rangées au milieu du passage (n’oubliez pas d’en mettre dans les fameux petits couloirs très fréquentés). Les joueurs ont toujours deux minutes pour passer le maximum de notes dans la zone « Terminé ». Ils n’ont pas le droit de toucher ou de déplacer les chaises ni de passer au-dessus. Ils doivent les contourner !
Retenez le nombre de chaises que vous avez placées au milieu du passage.

Run into debt 2Débriefing 2

Normalement, les deux groupes devraient avoir placé moins de notes repositionnables dans leur zone « Terminé ». Demandez-leur de commenter leurs difficultés et les éventuelles frustrations de ne pas pouvoir déplacer les chaises gênantes. Faites, bien entendu, le parallèle avec le quotidien des participants (le développement notamment et le temps passé à contourner la dette plutôt qu’à la retirer, la combler). N’oubliez pas de recueillir leurs impressions sur les chaises placées dans les zone très fréquentées. Quel lien font-ils avec leur quotidien ?

Nettoyage de la dette

Demandez aux participants de ranger les chaises. Chronométrez le temps qu’ils mettent. Expliquez-leur que ce temps s’ajoute à celui du sprint 2 puisqu’ils n’ont rien produit pendant le rangement. Le débit de carte dans la zone « Terminé » par minute vient encore de baisser !

Sprint 3

Course 3

Lors des deux minutes que durera ce sprint, pendant que les équipes courront, vous allez déplacer les chaises au milieu du passage. Vous en déplacerez autant que lors du sprint précédent. Mais, cette fois, les participants ont le droit de les ranger immédiatement après que vous les ayez mises en plein milieux du chemin

Débriefing 3

Cette course s’est-elle mieux déroulée que la précédente ? Le débit de notes repositionnables est-il meilleur ? Faut-il systématiquement retirer toute la dette quitte à faire un détour, ou seulement celle qui est sur notre passage ? Comment transposer ce qu’on vient de découvrir au quotidien des participants ?

Variante

  • relais-business2Certains groupes peuvent avoir l’idée de faire seulement une partie du chemin et de se transmettre les notes repositionnables de main à main (comme on se passerait le témoins lors d’un relai sportif). Vous pouvez les laisser faire, et si c’est le cas, essayez d’orienter le débriefing sur la répartition de tâches (certains participants seraient des réalisateurs et d’autres des testeurs par exemple). Dans ce cas, rappelez bien qu’une équipe multi-compétente ne signifie pas que tout le monde sache tout faire mais bien que toutes les compétences soient présentes au sein de l’équipe. Certains peuvent être quelque peu spécialisés ! Vous pouvez aussi orienter le débriefing vers le pair programming ou le pair testing (pour les gens qui font de l’informatique) même si l’analogie a ses limites.
  • Vous pouvez jouer deux fois la première course afin d’établir la vitesse de croisière des équipes plus précisément.

Crédits

Run to Debt est inspiré d’un jeu de Ron Quartel intitulé Scrum Gauntlet of Debt.

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