Il y a quelque temps j’expliquais que le développement d’un produit logiciel n’était pas compliqué. Pour cela, je m’appuyais sur le Cynefin Framework de Dave Snowden et l’étayais de quelques exemples.
Aujourd’hui, je vous propose de vivre chacun des domaines du modèle, en 5 minutes, grâce à un serious game extrêmement simple !
Matériel et mise en place
- Des petits bouts de papier rectangulaires ou carrés (certes, le carré est aussi un rectangle). Des notes repositionnables de type post-it font très bien l’affaire. Donnez-en un à chaque participant et gardez-en un pour vous.
- Un jeu de feutres de différentes couleurs. Donnez un feutre à chaque participant
Déroulement
Étape 1
Vous allez demander aux participants quelque chose de « simple, d’évident » : dessiner une ligne le long du bord inférieur de leur papier.
- Vérifiez ensuite que les participants ont bien obtenu le résultat que vous attendiez.
Étape 2
Vous allez maintenant demander quelque chose d’un peu plus « compliqué » : dessiner une seconde ligne faisant un angle de 45 degrés avec la première. Attention, soyez intransigeant : la mesure doit être précise et vous allez vérifier avec un instrument !
- Pour évaluer les angles, il vous suffit de plier votre papier comme sur l’image ci-contre. Si un participant vous demande comment il peut s’assurer d’avoir un angle de 45 degrés, montrez-lui ce pliage. Si un participant trouve seul une astuce de ce type pour tracer un angle précis, designez-le expert en angle et laissez-le donner son astuce aux autres.
- En guise de conclusion de cette étape, vous pouvez simplement pointer le fait que si on suit les recommandations (des experts), on obtient le résultat prévu.
Étape 3
Vous allez désormais demander quelque chose d’un peu plus « complexe » : dessiner une jolie fleur !
Si un petit malin vous demande ce qu’est une « jolie fleur », dites lui que vous n’êtes pas sûr… Et après un temps d’hésitation, donnez-lui un descriptif très détaillé d’une jolie fleur : 10 pétales, une feuille nervurée, etc.- Demandez à voir le résultat et expliquez que ce n’est pas mal mais que, malgré tout, maintenant que vous voyez ce que ça donne, vous avez envie de changer quelques détails : une jolie fleur possède deux feuilles et doit avoir deux couleurs par exemple (ou tout autre détail non encore dessiné par les participants)
- Soulignez l’importance des étapes de présentation des résultats et d’adaptation des dessins pour obtenir un résultat satisfaisant
Étape 4 (optionelle)
- Cette fois, vous allez demander quelque chose de peut-être légèrement « chaotique » : représenter une jolie maison sur votre papier (ie. celui du facilitateur). Sauf que vous allez le froisser et le garder dans votre poing pendant que vous allez vous déplacer, rendant ainsi l’accès à ce bout de papier assez difficile. Et vous n’allez donner qu’une seule minute en tout pour obtenir un résultat
- Si les participants ont fait quelque chose pour y parvenir demandez-leur pourquoi ils ont choisi cette action et soulignez l’importance, dans ce genre de situation d’agir, tout simplement
- S’ils ne font rien, demandez-leur s’il n’aurait pas été plus efficace d’au moins tenter quelque chose, même si le résultat aurait sans doute été mauvais. Encore une fois, agir, faire n’importe quelle action, dans ce genre de situation est la meilleure réponse possible. On n’a pas le temps ou l’opportunité de mettre en place une boucle d’apprentissage efficace comme dans l’étape 3
Étape 5
Présentez le Cynefin framework en détaillant chaque domaine. Pour chacun d’eux, rattachez l’étape correspondante du jeu : la première ligne tracée par les participants correspondant au domaine « Obvious/Simple/Évident », la deuxième ligne au domaine « Complicated/Compliqué », la fleur au domaine « Complex/Complexe » et enfin la maison au domaine « Chaotic/Chaotique »
Conseil de facilitation
N’hésitez pas à insister sur les mots « simple », « compliqué », etc., comme je l’ai fait dans le texte de chacune des étapes, lorsque vous donnez vos instructions aux participants
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